星际战甲多重射击星际战甲19年新手配装详细思路

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分析一把武器的配裝往往要經過以下幾步:

(查看武器的特殊效果及專屬強化Mod)

分析白板屬性(即未上任何Mod時的武器屬性)

總結武器的輸出類型(不同類型的武器有多種類型,詳見下文)

分析武器的面對處境(包括主要應對的敵人,如狙擊槍往往很少用來擊殺系敵人,因爲系往往以數量制勝;弧電離子槍、奧堤克光子槍這種往往應對的是高等級敵人,而月神Prime這類速射武器往往應對低等級敵人;一些武器如蘭卡、戰刃有擊殺夜靈、自殘等特殊用途)

根據以上分析結果總結Mod思路並配裝

必須提到的是,這裡的配裝均爲玩家在必備Mod齊全的情況下的思路,具體各類武器的必備Mod將在下文提到。

碰著腳註[1]點下去就是了!

總述

裝配好Mod的前提必須是玩家了解傷害 中的各項機制,不求精通只求了解,畢竟當你連一個傷害怎麼打出來都不清楚的時候又怎麼去讓一個傷害變得更高? 具體內容請查看傷害 詞條,這裡僅概述配裝相關內容。

關於傷害的算法以及由此衍生的主體思路太長不想看版

結論:

儘可能地多元化發展(暴擊、基傷、多重、元素、異況、屬性克制、爆頭、各種亂七八糟的加成)

儘可能地保持各種不同種(見上個括號)的傷害加成數值相對均衡。

看了也不會版

首先要給出傷害的傷害計算公式,在我的另一個博客中詳細介紹了傷害的計算算法,總結成幾個通俗易懂的式子即:

總傷害=傷害數值x護甲減傷x傷害加成係數

由於這裡主要研究配卡故無視護甲減傷部分,即:武器傷害=傷害數值x傷害加成係數

將上述式子展開則有:武器傷害=傷害數值×(傷害係數1)×(傷害係數2)×(傷害係數3)××(傷害係數n)

重點1:這裡的傷害數值指武器只裝備了元素屬性Mod,沒有裝備其他包括膛線在內的任何其他傷害加成類Mod

重點2:其中不同種傷害加成分在不同的括號里,同種傷害加成放在同一個括號里相加運算,如(傷害加成係數傷害加成%1+傷害加成%2+傷害加成%3++傷害加成%n)

給看過我的另一個博客的大佬們的解釋(見上述「另一個博客」,沒看過的玩家可以忽視此內容):由於這裡無視了敵人的護甲部分,不考慮AM的情況下,各種元素加和運算和分別計算的結果是相同的。

看懂了這個式子的學霸們其實已經可以跳過下文了,很明顯,武器的傷害運算遵從一個法則:邊際效應,下文將以邊際效應爲主題,說明配卡時的傷害收益問題。

這裡要糾正兩個普遍認知錯誤的慣用語:基傷加成和總傷害加成

基傷加成:指膛線以及其他所有和膛線同種傷害加成的Mod(通常顯示爲+???%傷害)以及的怨怒護甲

總傷害加成:指和其他所有傷害加成都不爲同種,自己單獨爲一個傷害係數的加成類型(大多數戰甲的直接傷害加成如靶場、戰吼以及金首發、永恆純淨等等)

基傷加成和總傷害加成在字眼上的表達其實是不準確的,膛線也可以理解爲總傷害加成,因爲乘法運算中因數改變位置結果不變,但是爲什麼大家普遍不看好基傷加成,下文將有相關解釋。

在此順便列一下傷害加成的大概分類:

多重射擊

暴擊傷害

身體倍率(如爆頭)

屬性克制(如輻射對合金裝甲)

異況超量

金首發

永恆純淨

近戰連擊倍率加成

狙擊槍連擊倍率加成

大多數戰甲的傷害加成技能分別單獨爲一類

爲了方便描述,下文將主要通過舉例來說明邊際效應在傷害計算中的體現:

一把基傷爲2的武器,你上了一張+100%基傷的Mod,公式是,此時武器傷害變爲了4,這個時候如果你想讓他的傷害從4變成10:

1.從基傷mod的角度上說,公式是:,相當於你要再上一張+300%基傷的mod

2.從一個新的傷害係數上說(它可能是金首發、暴傷等等任何和膛線不同級的傷害加成,見上述列表)就是,相當於你再上一張+150%另一種傷害加成的mod(如果從暴擊的角度就是多算入一個的暴擊倍率加成)。

從數值上看,第二種加成方式只用了一半的數值(150% vs 300%)就達到了第一種加成方式的效果,這是大家普遍認知的情景

換一種比較罕見的情景,同一把基傷爲2的武器,在暴擊率爲100%,暴擊倍率x的情況下公式是,此時武器傷害變爲了4,這個時候如果你想讓他的傷害從4變成10:

1.從暴傷的角度上說,公式是,相當於你要再上一張+300%暴傷的mod

2.從一個新的傷害因數上說(這次我們乾脆直接以所謂的基傷加成爲例)就是,相當於你再上一張+150%的基傷mod

可見這個時候,你只用了150%的基傷加成就達到了300%暴傷加成的效果,在這個時候暴傷的加成反而不如基傷。

一個簡單的數學題,20個數字,4個因數,怎麼分配所得乘積最大?

答案很明顯,是5×5×5×5而非1×1×1×17

在傷害係數的數目相同時,儘可能地在有限的資源空間內(60點Mod容量大約等價於???%的傷害加成,而配卡所做的就是將這些傷害加成分配到不同的類型中以獲取最大收益)使各個傷害係數的數值相對均衡也能提高武器的傷害收益(但是實際上一般不會太過考慮這個問題)

其實這也是上述舉例的另一種體現:現在你的武器有+400%的基傷加成和100%暴擊率x的暴傷加成,而你有一張+100%的基傷Mod和一張+100%的暴傷Mod,根據上述數學題你會選擇上哪張Mod?結果顯而易見。

(這裡萌新沒有必要看,只是對於傷害機制的一些理解)60點Mod容量或者說8個卡位槽數,在完全體配卡的情況下約等價於一定的傷害加成百分比(統稱,不考慮類型),而玩家配卡的過程,實際上就是一種把這些傷害加成的百分比合理地分配到不同的類型中以獲得最大收益的資源分配行爲。玩家配卡實際上遵從的原則就是:儘可能地增加新的因數,並在這個大前提下儘可能地保證各個因數相對均衡。

總結:在日常計算的時候,因爲在最後配卡只剩1-2個槽位的時候你已經上了三四張基傷加成的mod(數值往往已經能達到300%+,下文按照300%說),在這個時候想要讓傷害翻倍你需要再加一張的基傷mod才能實現,但是你只用一張加成只有100%的金首發[3]也能實現同樣的效果,這也是一樣的原理。因此在一把武器不上任何Mod時星際戰甲多重射擊,一張金首發的收益實際上還不如一張膛線,但是當最後卡上了很多之後基傷加成被嚴重稀釋,金首發的收益此時才體現出來。因此盲目地給的爪子上重創P活動沖純堆衝擊之類的操作是完完全全不可取的,從邊際效應上講這種只集中堆一個傷害係數的行爲的收益是極低的。在實際配卡時請儘可能地多元化發展武器的傷害加成類型。(這也是爲什麼雙修近戰整體上比純暴擊的近戰武器強的原因)